harmony 鸿蒙小型系统图形图像框架介绍

  • 2022-08-09
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小型系统图形图像框架介绍

概述

小型系统图形图像子系统是一套轻量级图形框架,框架包括轻量级 UI 控件、动画、事件、2D 图形库、字体布局引擎、多后端渲染和窗口管理等模块,主要用于运动手表、智能家居等小型带屏设备的图形 UI 显示。

OpenHarmony 中各 UI 之间的关系

当前对于 OpenHarmony 应用界面开发,你可能已经了解到几个不同的概念,比如 ArkUI 声明式开发范式、ArkUI 类 Web 开发范式等,那他们和当前小型系统图形图像框架之间是什么关系呢?

当前 ace_engine 实现了标准系统的 ArkUI 声明式开发范式和 ArkUI 类 Web 开发范式两套开发框架,他们之间的详细对比可以参考 方舟开发框架(ArkUI)概述;根据小型系统的特点 ace_engine_lite 实现了轻量级的 ArkUI 类 Web 开发范式 lite 版本,其能力是 ArkUI 类 Web 开发范式的子集。

按照系统类型分类如下: - 标准系统: - ArkUI 声明式开发范式 (推荐) - ArkUI 类 Web 开发范式 - 小型系统: - ArkUI 类 Web 开发范式 Lite - C++ (系统应用)

小型系统图形图像框架中的 ui_liteace_engine_liteace_engine 的代码实现关系如下图:

UI关系图

如何确定应用开发所需的 API 套件?对于标准系统,优先选择 ArkUI 声明式开发范式;对于小型系统,请优先考虑使用 ArkUI 类 Web 开发范式 lite。而在某些配置较低的设备上进行系统应用开发时,则可以考虑选择 C++ API,因为相比类 Web 范式,它具有更高的性能和更好的灵活性。

UI 控件

实现各种控件,如按钮、文本、进度条等各种基本控件。

提供列表、Swiper、图片序列帧等复杂控件。

布局

实现网格布局、灵活布局(如居中、左对齐、右对齐)。

布局为一次性布局。布局函数每运行一次,会计算一次控件的位置,但是控件位置由其他方式改变时(如拖动),其他相关联的控件位置不会自动发生变化,需要重新调用一次布局函数。

动画

框架支持自定义动画,所有动画由 AnimatorManager 管理,根据屏幕刷新事件事件,由 AnimatorManager 周期性调用回调函数处理修改属性变化,然后触发刷新重新绘制组件,达到组件动画效果。

提供动画的开始/停止、暂停/恢复、创建/销毁等各种操作 ,用于实现动画效果。

事件

Input 事件包括触摸屏触摸输入事件和物理按键输入事件,引擎每运行一次,InputManager 是管理所有输入设备的模块,GUI 引擎每运行一次,InputManager 会读取一次所有注册的硬件设备的输入,转化为各种事件供UI控件使用。

绘制

2D 图形绘制: 实现线、矩形、三角形、弧线的绘制操作。

图像绘制:实现各种类型图片的绘制能力,如 RGB565、RGB888、ARGB8888、PNG、JPG 格式。

字体绘制:支持矢量字体的实时绘制、布局排版。

实现原理

小型系统图形框架中,任务队列由屏幕刷新同步信号驱动。每个任务都是一个 task,并存放在任务队列中。周期性的屏幕刷新信号触发周期性回调,从而循环驱动任务队列中的 task 执行。输入事件、动画和渲染等操作均作为单独的 task 运行。

事件交互

当前图形框架支持触摸事件(PointerInputDevice)、按键事件(KeyInputDevice)、旋转表冠事件(RotateInputDevice)。

classDiagram

class InputDevice {
     +Read(DeviceData& data): bool
}

class PointerInputDevice {
    +Read(DeviceData& data): bool
}

class RotateInputDevice {
    +Read(DeviceData& data): bool
}

class KeyInputDevice {
    +Read(DeviceData& data): bool
}


class InputManager {
    -deviceList_: List<InputDevice*>
}

InputDevice <|-- PointerInputDevice
InputDevice <|-- RotateInputDevice
InputDevice <|-- KeyInputDevice
Task <|-- InputManager
InputManager *-- InputDevice

输入事件相关类图如上,每类输入事件根据自己特点,重写 InputDevice 基类的 Read 函数,读取对应的输入数据,然后根据输入数据生成对应的事件分发给 UI 控件,如 PointerInputDevice 读取触摸的坐标点,根据坐标点,从组件树查找当前坐标对应的控件,生成对应的点击、长按、拖拽事件,分发给对应控件。

动效框架

classDiagram

class AnimatorCallback {
     +Callback(UIView* view): void
}

class Animator {
    +Start(): void
    +Stop(): void
    -callback_: AnimatorCallback*
}

class AnimatorManager {
    -list_: List<Animator*>
}

Task <|-- AnimatorManager
AnimatorManager *-- Animator
Animator *-- AnimatorCallback

每一个自定义动画都需要继承自 Animator 类,实现 AnimatorCallback 的 Callback 接口。所有的 Animator 都由 AnimatorManager 统一管理。 Callback 接口入参为当前动画的 View,可以通过修改 View 对应的属性来产生动画效果,如坐标位置、颜色变换、缩放效果等。

渲染框架

classDiagram

class WindowImpl {
    Render: void
}

class UIView {
    OnDraw: void
    Invalidate : void
}

class RootView {
    Measure: void
    Render : void
}

class RenderManager {
    +Callback: void
    -winList_: List<Window*>
}

Task <|-- RenderManager
Window <|-- WindowImpl
UIView <|-- RootView
WindowImpl *-- RootView
RenderManager *-- Window
  • 每一个窗口 Window 持有一个 RootView
  • RootView 为当前窗口的根节点,当前窗口所有控件都必须挂载在 RootView 下才能显示
  • UIView 为所有 View 的基类,每个 View 实现自己的 OnDraw 绘制函数
  • 每个 View 显示发生变化时,调用 Invalidate 函数,将当前区域标记为脏区域
  • RootView 统一管理当前窗口所有的脏区域信息
  • 每次刷新信号触发,会遍历绘制所有的 Window,每个 Window 从 RootView 开始先进行 Measure 布局,然后调用 Render 函数绘制,遍历绘制所有脏区域内的 View。

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