harmony 鸿蒙使用OpenSL ES开发音频播放功能(C/C++)

  • 2025-06-12
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使用OpenSL ES开发音频播放功能(C/C++)

OpenSL ES全称为Open Sound Library for Embedded Systems,是一个嵌入式、跨平台、免费的音频处理库。为嵌入式移动多媒体设备上的应用开发者提供标准化、高性能、低延迟的API。OpenHarmony的Native API基于Khronos Group开发的OpenSL ES 1.0.1 API 规范实现,开发者可以通过<OpenSLES.h>和<OpenSLES_OpenHarmony.h>在OpenHarmony上使用相关API。

使用OHAudio替代OpenSL ES

OpenHarmony上的OpenSL ES接口,是早期SDK8版本开始提供,用于支持应用Native层音频开发的接口。但随着版本演进,接口定义的可扩展性不足,不再能满足音频系统的能力拓展,因此当前已不再推荐应用开发者继续使用此接口进行音频功能开发,可能存在一些接口能力不足的缺陷。

在SDK10版本,OpenHarmony推出了OHAudio接口,并将系统具备的所有音频功能都通过此接口开放。OHAudio接口已能够覆盖OpenSL ES在OpenHarmony中已提供的所有能力,并拓展支持音频焦点事件,低时延等新版本特性。

OHAudio的开发指南见使用OHAudio开发音频播放功能(C/C++)

考虑到一些接入OpenHarmony较早的应用开发者,这里提供了一份OpenSL ES接口切换到OHAudio的对照参考OpenSL ES接口切换OHAudio参考,便于开发者能够更快的在新版本切换到使用新接口。

OpenHarmony上的OpenSL ES

OpenSL ES中提供了以下的接口,OpenHarmony当前仅实现了部分接口,可以实现音频播放的基础功能。

调用未实现接口后会返回SL_RESULT_FEATURE_UNSUPPORTED, 当前没有相关扩展可以使用。

以下列表列举了OpenHarmony上已实现的OpenSL ES的接口,具体说明请参考OpenSL ES规范:

  • OpenHarmony上支持的SLInterfaceID:
SLInterfaceID 说明
SL_IID_ENGINE 通用引擎,提供创建播放对象接口。
SL_IID_PLAY 提供播放状态接口。
SL_IID_VOLUME 提供音频播放流音量调节和读取接口。
SL_IID_OH_BUFFERQUEUE 提供音频播放流数据回调注册接口。
  • OpenHarmony上支持的Engine接口:

    • SLresult (*CreateAudioPlayer) (SLEngineItf self, SLObjectItf * pPlayer, SLDataSource *pAudioSrc, SLDataSink *pAudioSnk, SLuint32 numInterfaces, const SLInterfaceID * pInterfaceIds, const SLboolean * pInterfaceRequired)
    • SLresult (*CreateAudioRecorder) (SLEngineItf self, SLObjectItf * pRecorder, SLDataSource *pAudioSrc, SLDataSink *pAudioSnk, SLuint32 numInterfaces, const SLInterfaceID * pInterfaceIds, const SLboolean * pInterfaceRequired)
    • SLresult (*CreateOutputMix) (SLEngineItf self, SLObjectItf * pMix, SLuint32 numInterfaces, const SLInterfaceID * pInterfaceIds, const SLboolean * pInterfaceRequired)
  • OpenHarmony上支持的Object接口:

    • SLresult (*Realize) (SLObjectItf self, SLboolean async)
    • SLresult (*GetState) (SLObjectItf self, SLuint32 * pState)
    • SLresult (*GetInterface) (SLObjectItf self, const SLInterfaceID iid, void * pInterface)
    • void (*Destroy) (SLObjectItf self)
  • OpenHarmony上支持的Playback接口:

    • SLresult (*SetPlayState) (SLPlayItf self, SLuint32 state)
    • SLresult (*GetPlayState) (SLPlayItf self, SLuint32 *pState)
  • OpenHarmony上支持的Volume控制接口:

    • SLresult (*SetVolumeLevel) (SLVolumeItf self, SLmillibel level)
    • SLresult (*GetVolumeLevel) (SLVolumeItf self, SLmillibel *pLevel)
    • SLresult (*GetMaxVolumeLevel) (SLVolumeItf self, SLmillibel *pMaxLevel)
  • OpenHarmony上支持的BufferQueue接口:

以下接口需引入<OpenSLES_OpenHarmony.h>使用。

接口 说明
SLresult (*Enqueue) (SLOHBufferQueueItf self, const void *buffer, SLuint32 size) 根据情况将buffer加到相应队列中。
如果是播放操作,则将带有音频数据的buffer插入到filledBufferQ_队列中;如果是录音操作,则将录音使用后的空闲buffer插入到freeBufferQ_队列中。
self:表示调用该函数的BufferQueue接口对象。
buffer:播放时表示带有音频数据的buffer,录音时表示已存储完录音数据后的空闲buffer。
size:表示buffer的大小。
SLresult (*Clear) (SLOHBufferQueueItf self) 释放BufferQueue接口对象。
self:表示调用该函数的BufferQueue接口对象将被释放。
SLresult (*GetState) (SLOHBufferQueueItf self, SLOHBufferQueueState *state) 获取BufferQueue接口对象状态。
self:表示调用该函数的BufferQueue接口对象。
state:BufferQueue的当前状态。
SLresult (*RegisterCallback) (SLOHBufferQueueItf self, SlOHBufferQueueCallback callback, void* pContext) 注册回调函数。
self:表示调用该函数的BufferQueue接口对象。
callback:播放/录音时注册的回调函数。
pContext:播放时传入待播放音频文件,录音时传入将要录制的音频文件。
SLresult (*GetBuffer) (SLOHBufferQueueItf self, SLuint8** buffer, SLuint32* size) 根据情况获取相应的buffer。
如果是播放操作,则从freeBufferQ_队列中获取空闲buffer;如果是录音操作,则从filledBufferQ_队列中获取携带录音数据的buffer。
self:表示调用该函数的BufferQueue接口对象。
buffer:播放时表示空闲的buffer,录音时表示携带录音数据的buffer。
size:表示buffer的大小。

完整示例

在 CMake 脚本中链接动态库

target_link_libraries(sample PUBLIC libOpenSLES.so)

参考以下示例代码,播放一个音频文件。

  1. 添加头文件。
   #include "SLES/OpenSLES.h"
   #include "SLES/OpenSLES_OpenHarmony.h"
   #include "SLES/OpenSLES_Platform.h"
  1. 使用slCreateEngine接口和获取engine实例。
   SLObjectItf engineObject = nullptr;
   slCreateEngine(&engineObject, 0, nullptr, 0, nullptr, nullptr);
   (*engineObject)->Realize(engineObject, SL_BOOLEAN_FALSE);
  1. 获取接口SL_IID_ENGINE的engineEngine实例。
   SLEngineItf engineEngine = nullptr;
   (*engineObject)->GetInterface(engineObject, SL_IID_ENGINE, &engineEngine);
  1. 配置播放器信息,创建AudioPlayer。
   SLDataLocator_BufferQueue slBufferQueue = {
       SL_DATALOCATOR_BUFFERQUEUE,
       1
   };
   
   // 具体参数需要根据音频文件格式进行适配。
   SLDataFormat_PCM pcmFormat = {
       SL_DATAFORMAT_PCM,
       2,                           // 通道数。
       SL_SAMPLINGRATE_48,          // 采样率。
       SL_PCMSAMPLEFORMAT_FIXED_16, // 音频采样格式。
       16,
       SL_SPEAKER_FRONT_LEFT|SL_SPEAKER_FRONT_RIGHT,
       SL_BYTEORDER_LITTLEENDIAN
   };
   SLDataSource slSource = {
      &slBufferQueue,
      &pcmFormat
   };
   SLObjectItf pcmPlayerObject = nullptr;
   (*engineEngine)->CreateAudioPlayer(engineEngine,
                                      &pcmPlayerObject,
                                      &slSource,
                                      &slSink,
                                      0,
                                      nullptr,
                                      nullptr);
   (*pcmPlayerObject)->Realize(pcmPlayerObject, SL_BOOLEAN_FALSE);
  1. 获取接口SL_IID_OH_BUFFERQUEUE的bufferQueueItf实例。
   SLOHBufferQueueItf bufferQueueItf;
   (*pcmPlayerObject)->GetInterface(pcmPlayerObject, SL_IID_OH_BUFFERQUEUE, &bufferQueueItf);
  1. 打开音频文件,注册BufferQueueCallback回调。
   static void BufferQueueCallback (SLOHBufferQueueItf bufferQueueItf, void *pContext, SLuint32 size)
   {
       SLuint8 *buffer = nullptr;
       SLuint32 pSize;
       (*bufferQueueItf)->GetBuffer(bufferQueueItf, &buffer, &pSize);
       // 将待播放音频数据写入buffer。
       (*bufferQueueItf)->Enqueue(bufferQueueItf, buffer, size);
   }
   void *pContext; // 可传入自定义的上下文信息,会在Callback内收到。
   (*bufferQueueItf)->RegisterCallback(bufferQueueItf, BufferQueueCallback, pContext);
  1. 获取接口SL_PLAYSTATE_PLAYING的playItf实例,开始播放。
   SLPlayItf playItf = nullptr;
   (*pcmPlayerObject)->GetInterface(pcmPlayerObject, SL_IID_PLAY, &playItf);
   (*playItf)->SetPlayState(playItf, SL_PLAYSTATE_PLAYING);
  1. 结束音频播放。
   (*playItf)->SetPlayState(playItf, SL_PLAYSTATE_STOPPED);
   (*pcmPlayerObject)->Destroy(pcmPlayerObject);
   (*engineObject)->Destroy(engineObject);

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