harmony 鸿蒙使用OHAudio开发音频播放功能(C/C++)
使用OHAudio开发音频播放功能(C/C++)
OHAudio是系统在API version 10中引入的一套C API,此API在设计上实现归一,同时支持普通音频通路和低时延通路。仅支持PCM格式,适用于依赖Native层实现音频输出功能的场景。
OHAudio音频播放状态变化示意图:
使用入门
开发者要使用OHAudio提供的播放能力,需要添加对应的头文件。
在 CMake 脚本中链接动态库
target_link_libraries(sample PUBLIC libohaudio.so)
添加头文件
开发者通过引入<native_audiostreambuilder.h>和<native_audiorenderer.h>头文件,使用音频播放相关API。
#include <ohaudio/native_audiorenderer.h>
#include <ohaudio/native_audiostreambuilder.h>
音频流构造器
OHAudio提供OH_AudioStreamBuilder接口,遵循构造器设计模式,用于构建音频流。开发者需要根据业务场景,指定对应的OH_AudioStream_Type。
OH_AudioStream_Type
包含两种类型:
- AUDIOSTREAM_TYPE_RENDERER
- AUDIOSTREAM_TYPE_CAPTURER
使用OH_AudioStreamBuilder_Create创建构造器示例:
OH_AudioStreamBuilder* builder;
OH_AudioStreamBuilder_Create(&builder, streamType);
在音频业务结束之后,开发者应该执行OH_AudioStreamBuilder_Destroy接口来销毁构造器。
OH_AudioStreamBuilder_Destroy(builder);
开发步骤及注意事项
详细的API说明请参考OHAudio API参考。
开发者可以通过以下几个步骤来实现一个简单的播放功能。
创建构造器。
OH_AudioStreamBuilder* builder; OH_AudioStreamBuilder_Create(&builder, AUDIOSTREAM_TYPE_RENDERER);
配置音频流参数。
关于音频采样率可参考配置合适的音频采样率。
创建音频播放构造器后,可以设置音频流所需要的参数,可以参考下面的案例。// 设置音频采样率。 OH_AudioStreamBuilder_SetSamplingRate(builder, 48000); // 设置音频声道。 OH_AudioStreamBuilder_SetChannelCount(builder, 2); // 设置音频采样格式。 OH_AudioStreamBuilder_SetSampleFormat(builder, AUDIOSTREAM_SAMPLE_S16LE); // 设置音频流的编码类型。 OH_AudioStreamBuilder_SetEncodingType(builder, AUDIOSTREAM_ENCODING_TYPE_RAW); // 设置输出音频流的工作场景。 OH_AudioStreamBuilder_SetRendererInfo(builder, AUDIOSTREAM_USAGE_MUSIC);
注意,播放的音频数据要通过回调接口写入,开发者要实现回调接口,使用
OH_AudioStreamBuilder_SetRendererCallback
设置回调函数。回调函数的声明请查看OH_AudioRenderer_Callbacks。设置音频回调函数。
多音频并发处理可参考文档处理音频焦点事件,仅接口语言差异。
在设置音频回调函数时API version 12新增回调函数OH_AudioRenderer_OnWriteDataCallback用于写入音频数据。
- API version 12开始推荐使用OH_AudioRenderer_OnWriteDataCallback代替OH_AudioRenderer_Callbacks_Struct.OH_AudioRenderer_OnWriteData用于写入音频数据。
注意:
能填满回调所需长度数据的情况下,返回AUDIO_DATA_CALLBACK_RESULT_VALID,系统会取用完整长度的数据缓冲进行播放。请不要在未填满数据的情况下返回AUDIO_DATA_CALLBACK_RESULT_VALID,否则会导致杂音、卡顿等现象。
在无法填满回调所需长度数据的情况下,建议开发者返回AUDIO_DATA_CALLBACK_RESULT_INVALID,系统不会处理该段音频数据,然后会再次向应用请求数据,确认数据填满后返回AUDIO_DATA_CALLBACK_RESULT_VALID。
回调函数结束后,音频服务会把缓冲中数据放入队列里等待播放,因此请勿在回调外再次更改缓冲中的数据。对于最后一帧,如果数据不够填满缓冲长度,开发者需要使用剩余数据拼接空数据的方式,将缓冲填满,避免缓冲内的历史脏数据对播放效果产生不良的影响。
从API version 12开始可通过OH_AudioStreamBuilder_SetFrameSizeInCallback设置audioDataSize的大小。
// 自定义写入数据函数。 static OH_AudioData_Callback_Result NewAudioRendererOnWriteData( OH_AudioRenderer* renderer, void* userData, void* audioData, int32_t audioDataSize) { // 将待播放的数据,按audioDataSize长度写入audioData。 // 如果开发者不希望播放某段audioData,返回AUDIO_DATA_CALLBACK_RESULT_INVALID即可。 return AUDIO_DATA_CALLBACK_RESULT_VALID; } // 自定义音频流事件函数。 int32_t MyOnStreamEvent( OH_AudioRenderer* renderer, void* userData, OH_AudioStream_Event event) { // 根据event表示的音频流事件信息,更新播放器状态和界面。 return 0; } // 自定义音频中断事件函数。 int32_t MyOnInterruptEvent( OH_AudioRenderer* renderer, void* userData, OH_AudioInterrupt_ForceType type, OH_AudioInterrupt_Hint hint) { // 根据type和hint表示的音频中断信息,更新播放器状态和界面。 return 0; } // 自定义异常回调函数。 int32_t MyOnError( OH_AudioRenderer* renderer, void* userData, OH_AudioStream_Result error) { // 根据error表示的音频异常信息,做出相应的处理。 return 0; } OH_AudioRenderer_Callbacks callbacks; // 配置回调函数。 callbacks.OH_AudioRenderer_OnStreamEvent = MyOnStreamEvent; callbacks.OH_AudioRenderer_OnInterruptEvent = MyOnInterruptEvent; callbacks.OH_AudioRenderer_OnError = MyOnError; callbacks.OH_AudioRenderer_OnWriteData = nullptr; // 设置输出音频流的回调。 OH_AudioStreamBuilder_SetRendererCallback(builder, callbacks, nullptr); // 配置写入音频数据回调函数。 OH_AudioRenderer_OnWriteDataCallback writeDataCb = NewAudioRendererOnWriteData; OH_AudioStreamBuilder_SetRendererWriteDataCallback(builder, writeDataCb, nullptr);
- API version 11使用回调函数OH_AudioRenderer_Callbacks_Struct.OH_AudioRenderer_OnWriteData用于写入音频数据。
注意:
该函数不支持返回回调结果,系统默认回调中的数据均为有效数据。请确保填满回调所需长度数据,否则会导致杂音、卡顿等现象。
在无法填满回调所需长度数据的情况下,建议开发者选择暂时停止写入数据(不暂停音频流),阻塞回调函数,等待数据充足时,再继续写入数据,确保数据填满。在阻塞回调函数后,如需调用AudioRenderer相关接口,需先解阻塞。
开发者如果不希望播放本次回调中的音频数据,可以主动将回调中的数据块置空(置空后,也会被系统统计到已写入的数据,播放静音帧)。
回调函数结束后,音频服务会把缓冲中数据放入队列里等待播放,因此请勿在回调外再次更改缓冲中的数据。对于最后一帧,如果数据不够填满缓冲长度,开发者需要使用剩余数据拼接空数据的方式,将缓冲填满,避免缓冲内的历史脏数据对播放效果产生不良的影响。
// 自定义写入数据函数。 int32_t MyOnWriteData( OH_AudioRenderer* renderer, void* userData, void* buffer, int32_t length) { // 将待播放的数据,按length长度写入buffer。 // 如果开发者不希望播放某段buffer,可在此处对buffer进行置空处理。 return 0; } // 自定义音频流事件函数。 int32_t MyOnStreamEvent( OH_AudioRenderer* renderer, void* userData, OH_AudioStream_Event event) { // 根据event表示的音频流事件信息,更新播放器状态和界面。 return 0; } // 自定义音频中断事件函数。 int32_t MyOnInterruptEvent( OH_AudioRenderer* renderer, void* userData, OH_AudioInterrupt_ForceType type, OH_AudioInterrupt_Hint hint) { // 根据type和hint表示的音频中断信息,更新播放器状态和界面。 return 0; } // 自定义异常回调函数。 int32_t MyOnError( OH_AudioRenderer* renderer, void* userData, OH_AudioStream_Result error) { // 根据error表示的音频异常信息,做出相应的处理。 return 0; } OH_AudioRenderer_Callbacks callbacks; // 配置回调函数。 callbacks.OH_AudioRenderer_OnWriteData = MyOnWriteData; callbacks.OH_AudioRenderer_OnStreamEvent = MyOnStreamEvent; callbacks.OH_AudioRenderer_OnInterruptEvent = MyOnInterruptEvent; callbacks.OH_AudioRenderer_OnError = MyOnError; // 设置输出音频流的回调。 OH_AudioStreamBuilder_SetRendererCallback(builder, callbacks, nullptr);
为了避免不可预期的行为,在设置音频回调函数时,可以通过下面两种方式中的任意一种来设置音频回调函数:
请确保OH_AudioRenderer_Callbacks的每一个回调都被自定义的回调方法或空指针初始化。
// 自定义写入数据函数。 int32_t MyOnWriteData( OH_AudioRenderer* renderer, void* userData, void* buffer, int32_t length) { // 将待播放的数据,按length长度写入buffer。 return 0; } // 自定义音频中断事件函数。 int32_t MyOnInterruptEvent( OH_AudioRenderer* renderer, void* userData, OH_AudioInterrupt_ForceType type, OH_AudioInterrupt_Hint hint) { // 根据type和hint表示的音频中断信息,更新播放器状态和界面。 return 0; } OH_AudioRenderer_Callbacks callbacks; // 配置回调函数,如果需要监听,则赋值。 callbacks.OH_AudioRenderer_OnWriteData = MyOnWriteData; callbacks.OH_AudioRenderer_OnInterruptEvent = MyOnInterruptEvent; // (必选)如果不需要监听,使用空指针初始化。 callbacks.OH_AudioRenderer_OnStreamEvent = nullptr; callbacks.OH_AudioRenderer_OnError = nullptr;
使用前,初始化并清零结构体。
// 自定义写入数据函数。 int32_t MyOnWriteData( OH_AudioRenderer* renderer, void* userData, void* buffer, int32_t length) { // 将待播放的数据,按length长度写入buffer。 return 0; } // 自定义音频中断事件函数。 int32_t MyOnInterruptEvent( OH_AudioRenderer* renderer, void* userData, OH_AudioInterrupt_ForceType type, OH_AudioInterrupt_Hint hint) { // 根据type和hint表示的音频中断信息,更新播放器状态和界面。 return 0; } OH_AudioRenderer_Callbacks callbacks; // 使用前,初始化并清零结构体。 memset(&callbacks, 0, sizeof(OH_AudioRenderer_Callbacks)); // 配置需要的回调函数。 callbacks.OH_AudioRenderer_OnWriteData = MyOnWriteData; callbacks.OH_AudioRenderer_OnInterruptEvent = MyOnInterruptEvent;
构造播放音频流。
OH_AudioRenderer* audioRenderer; OH_AudioStreamBuilder_GenerateRenderer(builder, &audioRenderer);
使用音频流。
音频流包含下面接口,用来实现对音频流的控制。
|接口 |说明 | |————————————————————|————| |OH_AudioStream_Result OH_AudioRenderer_Start(OH_AudioRenderer* renderer)|开始播放。 | |OH_AudioStream_Result OH_AudioRenderer_Pause(OH_AudioRenderer* renderer)|暂停播放。 | |OH_AudioStream_Result OH_AudioRenderer_Stop(OH_AudioRenderer* renderer)|停止播放。 | |OH_AudioStream_Result OH_AudioRenderer_Flush(OH_AudioRenderer* renderer)|释放缓存数据。| |OH_AudioStream_Result OH_AudioRenderer_Release(OH_AudioRenderer* renderer)|释放播放实例。|
释放构造器。
构造器不再使用时,需要释放相关资源。
OH_AudioStreamBuilder_Destroy(builder);
设置音频流音量
开发者可使用OH_AudioRenderer_SetVolume接口设置当前音频流音量值。
// 要设置的音量值,音量值的范围是[0.0, 1.0]。
float volume = 0.5f;
// 设置当前音频流音量值。
OH_AudioStream_Result OH_AudioRenderer_SetVolume(audioRenderer, volume);
设置低时延模式
当设备支持低时延通路且采样率设置为48000时,开发者可以使用低时延模式创建播放器,获得更高质量的音频体验。
开发流程与普通播放场景一致,仅需要在创建音频流构造器时,调用OH_AudioStreamBuilder_SetLatencyMode()设置低时延模式。
注意:
- 当音频录制场景OH_AudioStream_Usage为
AUDIOSTREAM_USAGE_VOICE_COMMUNICATION
和AUDIOSTREAM_USAGE_VIDEO_COMMUNICATION
时,不支持主动设置低时延模式,系统会根据设备的能力,决策输出的音频通路。- 低时延通路对于数据处理性能要求较高,应用数据生成慢时容易导致卡顿,普通音乐、视频播放场景下不建议设置该模式,仅推荐游戏、K歌等对时延敏感的应用设置低时延模式。
开发示例
OH_AudioStreamBuilder_SetLatencyMode(builder, AUDIOSTREAM_LATENCY_MODE_FAST);
设置音频声道布局
播放音频文件时,可以通过设置音频的声道布局信息,指定渲染或播放时的扬声器摆位,使得渲染和播放效果更佳,获得更高质量的音频体验。
开发流程与普通播放场景一致,仅需要在创建音频流构造器时,调用OH_AudioStreamBuilder_SetChannelLayout()设置声道布局信息。
当声道布局与声道数不匹配时,创建音频流会失败。建议在设置声道布局时,确认下发的声道布局信息是正确的。
如果不知道准确的声道布局信息,或者开发者需要使用默认声道布局,可以不调用设置声道布局接口,或者下发CH_LAYOUT_UNKNOWN,以使用基于声道数的默认声道布局。
对于HOA格式的音频,想要获得正确的渲染和播放效果,必须指定声道布局信息。
开发示例
OH_AudioStreamBuilder_SetChannelLayout(builder, CH_LAYOUT_STEREO);
播放AudioVivid格式音源
播放AudioVivid格式音频文件时,需要使用与普通播放不同的数据写入回调函数,该回调可以同时写入PCM数据与元数据。
开发流程与普通播放场景一致,仅需要在创建音频流构造器时,调用OH_AudioStreamBuilder_SetWriteDataWithMetadataCallback()设置PCM数据与元数据同时写入的回调函数,同时调用OH_AudioStreamBuilder_SetEncodingType()设置编码类型为AUDIOSTREAM_ENCODING_TYPE_AUDIOVIVID。
在播放AudioVivid时,帧长是固定的,不可通过OH_AudioStreamBuilder_SetFrameSizeInCallback()设置回调帧长。同时,在设置播放声道数和声道布局时,需要将写入音源的声床数和对象数相加后进行设置。
// 自定义同时写入PCM数据和元数据函数。
int32_t MyOnWriteDataWithMetadata(
OH_AudioRenderer* renderer,
void* userData,
void* audioData,
int32_t audioDataSize,
void* metadata,
int32_t metadataSize)
{
// 将待播放的PCM数据和元数据,分别按audioDataSize和metadataSize写入buffer。
return 0;
}
// 设置编码类型。
OH_AudioStreamBuilder_SetEncodingType(builder, AUDIOSTREAM_ENCODING_TYPE_AUDIOVIVID);
// 配置回调函数。
OH_AudioRenderer_WriteDataWithMetadataCallback metadataCallback = MyOnWriteDataWithMetadata;
// 设置同时写入PCM数据和元数据的回调。
OH_AudioStreamBuilder_SetWriteDataWithMetadataCallback(builder, metadataCallback, nullptr);
相关实例
针对OHAudio开发音频播放,有以下相关实例可供参考:
你可能感兴趣的鸿蒙文章
- 所属分类: 后端技术
- 本文标签:
热门推荐
-
2、 - 优质文章
-
3、 gate.io
-
8、 golang
-
9、 openharmony
-
10、 Vue中input框自动聚焦